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The Emotion Experts

Emotionsdesigntechniken

Entwicklung, Herstellung, Vermietung, Verkauf und Installation von individuellen, massgeschneiderten musiksynchronen Darbietungen mit Showlasertechnik, Musikalischen Wasserspielen (Tanzenden Wasserorgeln), 3D-Projektionen von Laser & Video auf Wasserleinwaende sowie Feuerflammen & Dueften, Jump Jets und Tropenwundern - einsetzbar Innen und Aussen

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Laser-Lichtkunst mit interaktiver Einflußmöglichkeit: Für Messen, Ausstellungen, Firmenveranstaltungen, Eröffnungsfeiern usw.

Eine der ältesten Leidenschaften des Menschen ist der Trieb nach dem Spielen, Experimentieren und Entdecken. Auch mit Lasertechnik kann diese Leidenschaft befriedigt werden.. Dabei wird z.B. ein Spiel mit Laser auf eine Leinwand projeziert und ist somit weit sichtbar.

Nun können Gäste mit einem Joystick oder einer Maus „bewaffnet“ mit oder gegen den Laser spielen. Ein Beispiel: das bekannte Spiel „MEMORY“ wird so programmiert, daß auf jeweils zwei Karten eines Ihrer Produkte oder Ihr Firmenlogo steht. Nun muß der Gast versuchen, die zwei zusammengehörigen zu finden. Da durch die große Projektionswand (z.B. Wasserleinwand) sehr viele Zuschauer das Geschehen beobachten können, ist dies eine außerordentlich werbewirksame Präsentation Ihrer Produkte bzw. der Firmen. Vielleicht haben Sie eine neue Idee für eine Aktion, die wir gemeinsam mit dem Laser verwirklichen könnten?

Die folgenden Spiele sind in Vorbereitung bzw. gibt es auf Anfrage:

SAT.1 Ball: Der Spieler steuert am unteren Leinwandrand eine Kugel (bei einer Brauerei eine Flasche usw.), die den von oben kommenden Hindernissen ausweichen muß. Die Hindernisse können auch dem Sponsor angepaßt werden. Mit fortschreitendem Spielverlauf wird die Geschwindigkeit immer schneller. Bei einer Kollision mit einem der Hindernisse ist entweder ein Leben zu Ende oder wahlweise das Spiel.

Vier gegen Willi: Der Spieler steuert ein Rechteck o.ä. über die Leinwand und muß ein zufällig und nur für begrenzte Zeit an einem Ort erscheinendes Logo einfangen.

Fielmann-Punkt: Das Spiel findet auf einer ebenen Fläche statt. Der Lasergrafikprojektor (vorzugsweise mit Glasfaser versorgt) hängt über dem Spielfeld. Der Spieler erhält eine Art "Schaufel", die er immer so halten muß, daß der Strahl auf ihr auftrifft. Der Strahl bewegt sich nun in kurvenförmigen Bewegungen vom Start zum Ziel. Wenn der Strahl im Spielverlauf die Schaufel verläßt, ist das Spiel verloren. Dies wird mittels einer Elektronik in der "Schaufel" überwacht.

Tennis: Der Klassiker der TV-Spiele. Zwei Spieler steuern jeweils am linken und rechten Leinwandrand einen mehr hohen als breiten Kasten auf und ab - den Schläger. Zwischen beiden bewegt sich nun ein Ball hin und her. Jeder Spieler muß nun mit seinem Schläger verhindern, daß der Ball ins "Aus" gerät. Der Ball prallt im physikalisch korrekten Winkel ab, ebenso am oberen und unteren Bildschirmrand. Der Spieler, der den Ball drei mal ins gegnerische "Aus" befördert hat, hat gewonnen. Als weitere Schwierigkeit kann sich das Spielfeld ständig um die Y-Achse drehen.

Arkonid: Ebenso ein Klassiker, der eine Abwandlung des Tennis darstellt. Der Spieler steuert am unteren Bildschirmrand einen Schläger. Im oberen Drittel befinden sich zahlreiche regelmäßig angeordnete Rechtecke - vergleichbar mit Ziegelsteinen. Ein Ball prallt nun an den Ziegelsteinen ab und muß mittels des Schlägers vor dem "Aus" gerettet werden. Von diesem Schläger prallt nun der Ball ab, und nach einem Treffer löst sich der getroffene Ziegelstein in Luft auf. Einige Steine beinhalten Bonuspunkte, die beim Auflösen des Steines herabfallen und mit dem Schläger aufgesammelt werden können. Das Spiel kann erleichtert werden, in dem der Schläger breiter wird, der Ball auf dem Schläger kleben bleibt bis eine Taste gedrückt wird, der Spieler drei Bälle zur Verfügung hat, oder daß er gleich ins nächste Level gelangen kann.

Donkey Kong: Wieder ein Klassiker, der aber beliebig abgewandelt werden kann. Gesteuert wird eine Spielfigur, die am unteren Rand erscheint und den Weg nach oben schaffen soll. Hierfür stehen verschieden hohe Ebenen zur Verfügung, die mittels Leitern verbunden sind. Auf den Ebenen und Leitern kann sich die Figur frei bewegen. Als Schwierigkeit fallen ständig Gegenstände herab, denen es auszuweichen gilt. Wird man getroffen, ist das Spiel verloren. Am oberen Bildrand ist ein Ziel, das aus Produkt oder Logo bestehen kann. Aufgrund der aufwendigen Grafiken müssen die Leitern und die Ebenen entweder von einer zusätzlichen Laser-Grafikprojektor-Einheit oder von einem Diaprojektor dargestellt werden.

Pacman: Abwandlung von Donkey Kong. Hier wird mittels eines Diaprojektors ein Irrgarten dargestellt, in dem man sich von A nach B bewegt und dabei Schätze einsammeln muß. In dem Irrgarten bewegen sich aber auch noch Gestalten, deren Berührung tödliche Folgen hat. Sobald der Spieler das Ziel B mit ausreichend vielen Schätzen erreicht hat, ist das Spiel gewonnen.

Marslandung: Der Spieler steuert eine kleine Marssonde. Der Spieler steuert die Lenkraketen und die Bremsrakete. Aber auf der Marsoberfläche gibt es nur wenige Landeplätze, die anzusteuern sind. Die Bremsrakete muß richtig dosiert werden: drückt man zu viel, steigt die Sonde wieder nach oben, drückt man zu wenig, stürzt sie zu schnell herab und zerschellt. Bei geglückter Landung erscheinen z.B. grüne Männchen hinter Steinen und applaudieren, oder aber die Sonde klappt eine Werbetafel mit dem Firmenlogo aus usw. Auch hier muß die Marslandschaft mit einem Diaprojektor dargestellt werden.

Galgenraten oder Glücksrad: Es werden so viele Kästchen dargestellt wie das gesuchte Wort Buchstaben hat. Der Spieler nennt nun Buchstaben. Ist der richtige Buchstabe erraten, wird dieser anstelle des Kästchens angezeigt. Wird der falsche Buchstabe genannt, erhält der Spieler einen Minus-Punkt. Hat er zu viele Minuspunkte, ist das Spiel verloren. Errät er das gesuchte Wort, hat er gewonnen. Diese uralte Spielidee läßt sich durch Licht- und Soundeffekte beliebig verschönern und einem bestimmten Motto anpassen. Die Kästchen könnten z.B. mit Fluggeräuschen zoomend einzeln auf der Leinwand erscheinen. Wenn sie richtig geraten werden, könnten sie zu den entsprechenden Buchstaben morphen. Auch die Minus-Punkte können entsprechend visualisiert werden. Das Publikum nimmt in der Regel sehr starken Anteil, um den Spieler in seiner Buchstabenwahl zu beeinflussen.

Tron: Das Spiel findet nicht auf einer Leinwand statt, sondern auf einer sehr tiefen Bühne. Am hinteren Ende steht die Laseranlage. Sie projiziert Tunnel, Teppiche, Ebenen, Fächer usw. Der Spieler schaut in Richtung dieser Effekte und muß diesen umherschwenkenden Formen ausweichen, in dem er sich duckt, hinlegt oder z.B. darüber springt. Die Auswertung erfolgt über ein spezielles Lichtschranken-System. Für die dahinter stehenden Zuschauer ist dies ein sehr beeindruckender, wirklich dreidimensionaler Effekt. Sie können in die dargestellten Gebilde hineingreifen, was für sie immer noch sehr faszinierend ist. Dieses Spiel steigert diese Faszination noch, aber es ist erforderlich, die Bühne komplett abzudunkeln.

Alle diese Spiele lassen sich auf Wunsch noch abwandeln, damit man den Bedürfnissen und Vorstellungen der jeweiligen Firma bzw. eines Sponsors gerecht werden kann. So kann z.B. jedes Spiel-Element anfangs zum Firmenlogo morphen o.ä.

Um die Spiele auch für die umstehenden Zuschauer noch interessanter zu machen, hier einige zusätzliche Vorschläge

Der Spieler trägt einen Anzug mit Helm. Eine Berührung der Stirn erzeugt Aufwärtsbewegungen, eine Berührung der Magengegend Abwärtsbewegungen. Auf dem linken und rechten Oberarm sitzen Sensoren für rechts und links. Der Anzug kann entsprechend futuristisch gestaltet werden.

Dem Spieler stehen vier große Drucktaster zur Verfügung, die jedoch über eine große Fläche verteilt sind. Somit muß sich der Spieler viel bewegen.

Martin Autotracker: der Spieler agiert auf einer Bühne, und er trägt einen kleinen Sender bei sich. Mit Hilfe von vier Sensoren, die sich an den Ecken der Bühne befinden, wird seine Position bestimmt. Diese steht als Signal zwei HMI-Lichtscannern zur Verfügung, die als automatische Verfolger arbeiten. Außerdem weden die Positionsdaten des Spielers zur Steuerung der Spielfigur auf der Leinwand benutzt. Das bedeutet z.B. im Falle des SAT.1 Balles, daß der Spieler wild auf der Aktionsfläche hin und herlaufen müßte. Dadurch kann man mit dem Spiel auch ein "Konditionstraining" verbinden. Dies ist zwar nicht die günstigste Steuer-Möglichkeit, aber mit Sicherheit eine sehr spektakuläre. Als Alternative kann die Bühne auch mit Alarm-Trittmatten oder einer Kette von Lichtschranken auf dem Boden ausgestattet werden. Aber in diesem Fall darf außer dem Spieler selbst keine andere Person auf dem Spielfeld aufhalten.

Datenhandschuh: zur Steuerung der Schläger bei Tennis und Arkanoid durchaus denkbar, wobei sich aber nun die Spieler nicht viel zu bewegen brauchen und somit die Zuschauer weniger Spaß beim Zuschauen haben.

Sound- und Lichteffekte können in jedem Spiel mit eingebunden werden. Eine gute Soundkarte sorgt z.B. für die brillante Ausgabe aller Geräusche, z.B. einer Computerstimme mit dem Satz "Get Ready Player One" oder einer Frauenstimme, die gebietet "Bitte den Anzug anlegen und Helm aufsetzen". Bei allen Sequenzen hat die Regie volle Eingriffsmöglichkeiten, so z.B. falls sich ein Spieler zu langsam zum Startplatz bewegt. Alle Minus- und Bonuspunkte können mit entsprechenden Geräuschen unterlegt werden. Bei Spielbeginn kann ein Countdown gesprochen und auf der Leinwand sichtbar gemacht werden. Im Falle von Tron bewegt sich vor und nach der Spielsequenz eine High-Speed Leinwand auf und ab, um Spielergebnisse und Firmenlogos darzustellen. Ebenso lassen sich Pyroeffekte als Treffer- visualisierung einbinden, so lange sie ungefährlich einzusetzen sind.

Die erwähnten Diaprojektoren werden selbstverständlich vom zentralen Programmablauf kontrolliert.

Großformatige Lasershowbilder (gemischt aus Grafik- & Raumshow)

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